Spielerische Förderung in eine unternehmerische MINT-Karriere
Zusammenfassung
Der Frauenanteil in MINT-Berufen liegt nach Berichten der Bundesagentur für Arbeit bei 15%. Der Frauenanteil in MINT-Studiengängen in Deutschland beträgt, trotz wachsender Tendenz, in den letzten Jahren lediglich knapp 30%. Wagt man einen Blick in Deutsche Unternehmen, so sieht man eine allgemeine Unterrepräsentation von Frauen in Führhungspositionen: Je höher und machtvoller die Position, desto weniger Frauen sind vertreten (Allbright Stiftung, 2020). In den DAX-Unternehmensgruppen sind 2020 4% weibliche Vorstandsvorsitzende und 5% weibliche Aufsichtsratsvorsitzende. Diese Zahlen sind ernüchterned, wissend, dass das Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung (2017) schätzt, dass der Arbeitsmarkt aufgrund des demografischen Wandels um 10 Mio Erwerbspersonenpotenzial sinken wird von 2015 bis 2040 auf knapp 35 Mio. Forschung der Boston Consulting Group zeigt zudem, dass die Wertschöpfung bis zu acht Prozent steigen könnte, wenn das volle Potenzial von Frauen auf dem Arbeitsmarkt ausgeschöpft werden würde.
Um diese Genderlücke zu verringern und so das Arbeits- und Innovationspotenzial von MINT-Frauen für Unternehmen und deren digitalen Wandel auszuschöpfen, hat sich dieses Projekt das Ziel gesetzt einerseits den Übergang von Studium in MINT-Berufe für Studentinnen zu erleichtern und andererseits MINT-Studentinnen für zukünftige Führungspositionen auszurüsten.
Um diese Ziele zu erreichen, wurde das digitale Lernspiel PlayMINT entwickelt und deren Wirksamkeit wissenschaftlich evaluiert. Wissenschaftliche Studien haben den Nutzen des Einsatzes von Lernspielen im Vergleich zu traditionellen Lehrmethoden, welche im Studium vorherrschend eingesetzt werden, gezeigt. Die Spielifizierung des Lernprozesses ermöglicht eine spaßorientierte Erfahrung und soll zu einer Vertiefung des Interesses an das Thema MINT führen.
Ziele des Projekts
Die erklärten Projektziele sind wie folgt:
- Den Weg von Studentinnen mit MINT-Studienabschluss in MINT-Berufe zu unterstĂĽtzen
- Junge Frauen fĂĽr eine Karriere im MINT-Bereich zu interessieren
- Studentinnen fĂĽr MINT-FĂĽhrungspositionen auszurĂĽsten
Ansatz
Das PlayMINT Team am Lehrstuhl für Strategie und Organisation hat in Zusammenarbeit mit dem professionellen Spieleentwickler Thera Bytes das digitale Lernspiel PlayMINT für MINT-Studentinnen von April bis September 2020 entwickelt. Ziel von PlayMINT ist, den Studentinnen einen Einblick in die Produktentwicklung und Führungs- und Managementaktivitäten zu geben. PlayMINT führt anhand einer neuen Geschäftsidee des Medizinroboters "Surgebot", der sich an der Schnittstelle zwischen Informatik, Elektrotechnik und Maschinenbau befindet, durch den Innovationsprozess in der Roboterfirm "Robotex" und vermittelt theoretische Konzepte, wie z.B. den Innovationsprozess und Produktlebenszyklus, sowie individuelle Fähigkeiten, wie z.B. effektive Kommunikation und visionäres Denken. Nach einer mehrmonatigen, konzeptionellen Vorbereitungsphase wurde die Wirksamkeit von PlayMINT in einem experimentellen Versuchsaufbau mit MINT-Studentinnen wissenschaftlich evaluiert.
Ergebnisse der wissenschaftlichen Evaluation
Unsere Ergebnisse zeigen, dass PlayMINT innovatives Arbeitsverhalten, kreative Selbstwirksamkeit und effektive Kommunikation mittel- und langfristig erhöht. Für Befähigung zeigt PlayMINT kurz-, mittel- und langfristige positive Effekte, für visionäres Denken nur langfristige Effekte. Für die Kontrollgruppe finden wir für innovatives Arbeitsverhalten, digitale Führung und visionäres Denken kurz- und mittelfristige positive Effekte, für Befähigung finden wir mittel- und langfristige positive Effekte. Stellt man PlayMINT und Kontrollgruppe gegenüber so verdeutlichen unsere Ergebnisse, dass das Spielen von PlayMINT den gleichen Kompetenzerwerb in innovativem Arbeitsverhalten, kreativer Selbstwirksamkeit, digitaler Führung, Befähigung, visionärem Denken und BWL-Wissen fördert wie das Lesen von wissenschaftlichen Artikeln über die Kompetenzen. Vor allem beim Erwerb von innovativem Arbeitsverhalten, kreativer Selbstwirksamkeit, Befähigung und visionärem Denken spielt die Zeit eine wichtige Rolle. Bei diesen Kompetenzen ist es also entscheidend, dass sie im Zeitverlauft erworben und trainiert werden – wie bereits bei Entwicklung des Lernspiels angedacht war. Bei effektiver Kommunikation und BWL-Wissen spielt Zeit eher eine untergeordnete Rolle, jedoch ist der Einfluss des Spielens von PlayMINT signifikant größer auf effektive Kommunikation als bei der Kontrollgruppe. Analysiert man zusätzlich die Daten aus PlayMINT und bringt diese in Zusammenhang mit den Fragebogendaten so spiegeln die Antworten der Spielerinnen in den Spieldialogen die Selbsteinschätzungen der MINT-Studentinnen in den Fragebögen wider. Dies spricht dafür, dass PlayMINT nicht nur tatsächliche führungsrelevante Kompetenzen vermittelt, sondern auch das Vertrauen in die eigenen Kompetenzen erhöht.
Projektförderung
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF), Förderbereich "Erfolg mit MINT - Neue Chancen für Frauen", Förderkennzeichen (01FP1607)
Laufzeit
Oktober 2017 – September 2021